martes, 12 de abril de 2016

Sesión 11/04/16

La sesión de hoy a la vuelta de vacaciones de Semana Santa comenzó con la exposición por parte de los compañeros Rocío y Carlos sobre la gamificación.

Presentaron varios juegos que podemos utilizar cada día en el aula.
Por ejemplo Classcraft: La profesora se introduce como docente y los alumnos tienen la posibilidad de asignarse un rol y poder crear un avatar. En este juego pueden hacerse actividades, cuestionarios… y obtener, tras su realización, recompensas reales como poder acceder a pistas en el examen, tiempo extra de recreo, poder traer materiales de clase para mostrar a los compañeros…

Nos comentaron la diferencia entre "game based learning": Pretende poner en práctica los contenidos y recibir una autoevaluación de lo aprendido.
Y, por otro lado, el término "gamificación": Pretende enganchar y motivar a los alumnos, permitirles competir, diferentes retos, niveles, estados para mejorar su motivación y cuya puesta en práctica eficaz requiere del profesor como mediador.
Por último, "serious game": Supone un juego totalmente didáctico.

Tras la presentación de la temática de la gamificación por parte de los compañeros, la profesora de la asignatura nos ofreció acceder a la revista “naerjournal” dónde, tras clicar sobe archivos, accedimos a un monográfico sobre videojuegos. Posteriormente leímos por parejas los diferentes documentos. El nuestro fue éste.

Y, fuimos comentando los hallazgos de las investigaciones que cada pareja fue leyendo respectivamente.
Posteriormente nos facilitaron tres direcciones cuyas plataformas permiten convertir en juegos cosas tan "complicadas" como la programación:
  • Hour of code: juego para aprender a programar y desarrollar el pensamiento lógico en los más pequeños.
         
  • Scratch: plataforma que incluso puede utilizarse para realizar juegos de forma muy sencilla e intuitiva.
  • All you need is code: donde podemos encontrar unidades didácticas de informática para aprender a programar, tanto para nosotros como docentes como incluso para nuestros alumnos de una manera muy sencilla.
Una vez nos informamos de toda esta multitud de recursos online, hicimos las preguntas de kahoot sobre la exposición de gamificación e hicimos un descanso.
Tras volver al aula, dio lugar la exposición de la noticia por parte de nuestra compañera Nadia. La noticia que nos presentó fue la siguiente: "Prohibido usar facebook a menores de 16 años" seguida del posterior debate sobre dicha noticia.
Una vez concluido éste, dimos paso a la segunda de las exposiciones del día, exposición sobre la temática de realidad virtual y realidad aumentada por parte de las compañeras Patricia Montenegro y Raquel Ródenas.


Aprendimos mucho sobre ambos temas y sus principales diferencias.
La realidad virtual sustituye a la realidad y la realidad aumentada complementa a la real. Por otro lado nos enseñaron recursos como LearnAR, Aumentaty author, y Google glass que son las gafas que lanzó google hace unos años las cuales observamos en la siguiente fotografía:



Una vez terminó la exposición por parte de las compañeras de este innovador e interesante tema, practicamos con una aplicación llamada ColAR o Quiver, gracias a la cual, después de pintar un dibujo que se imprime directamente desde la app, pasando el visor de la cámara desde la aplicación podemos ver como nuestro dibujo cobra vida. ¡MARAVILLOSO!



Nos dejaron probar unas gafas de realidad virtual e incluso las compañeras las traerán la semana próxima para que todos podamos tener la maravillosa experiencia de introducirnos en una nueva realidad gracias a dichas gafas y unos auriculares.
Para finalizar, hicimos las preguntas preparadas por las compañeras desde Kahoot.

La semana que viene, Rosa y Juan Emilio expondrán sus noticias.

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